Columna invitada

El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad (parte 2)

“Podemos pensar en el metaverso como una internet incorporada, donde en lugar de solamente ver contenido, estás inmerso en él”: Mark Zuckerberg (CEO de Facebook)


🖋 David Moisés Terán Pérez *

Buenos días estimadas(os) lectoras(es) de esta columna invitada. Como ya es nuestra tradicional y muy sana costumbre semanal, deseo que tengan un grandioso, feliz, productivo, inigualable, próspero y extraordinario martes. En esta ocasión, continuaremos con la segunda entrega de la saga titulada: “El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad”. Comenzamos.

Para iniciar esta segunda entrega, es posible asegurar que: “El metaverso, es una nueva frontera digital para el comportamiento del consumidor”, —más adelante, en futuras entregas, trataremos sobre las aplicaciones que en los modelos de negocio actuales y futuros, tendrá este relevante tema, al utilizar el texto de Rosicart (2023)—.

Se pueden citar pocos conceptos contemporáneos que, en tan poco tiempo, hayan provocado tanta atención generalizada como lo ha sido el metaverso. El término, que rápidamente se incorporó al léxico de los profesionales de la industria, en los académicos, y en los consumidores por igual, ha logrado evocar simultáneamente sentimientos que van desde la emoción, la fascinación y la esperanza, hasta la confusión, el escepticismo e incluso, mucho miedo (Anderson & Rainie, 2022; Faraboschi, et. al., 2022; Mac, et. al., 2022). Aunque hay poco acuerdo sobre lo que realmente encarna “el metaverso”, sin lugar a dudas, ha atraído recursos considerables de empresas comerciales. Las empresas tecnológicas gigantes, incluidas Google™, Microsoft™, Nvidia™ y, el más famoso, Meta™, han invertido miles de millones de dólares en el desarrollo de hardware, de software, y de una importante infraestructura, para impulsar el metaverso (Qai, 2022).

De hecho, algunos expertos de la industria, proyectan que el mercado del metaverso tendrá un valor de $800 mil millones de dólares en los próximos años, y potencialmente generar más de $1 billón de dólares en el Producto Interno Bruto (PIB), en los Estados Unidos de América (Bloomberg Intelligence, 2021; Tong, 2022). Mientras tanto, la comunidad académica parece ansiosa por darle sentido al metaverso —y a sus implicaciones—, como lo ilustran varias revisiones y editoriales recientes, por ejemplo: Belk, et. al., (2022); (Christodoulou, et. al., 2022; Dwivedi, et. al., 2022a, 2022b; Gadekallu, et. al., 2022; Gursoy, et. al., 2022; Hackl y otros, 2022; Lee y otros, 2021; Zhao, et. al., 2022), y numerosas convocatorias de artículos dedicado al tema.

En muchos sentidos, el interés comercial y académico en el metaverso, refleja la preocupación de los consumidores. Ya que se espera una mayor inmersión en los espacios digitales, en donde los bienes, los servicios y la comunicación interpersonal, podrán existir en una forma virtual. Aunque la participación del consumidor en los mundos virtuales no es una cuestión completamente nueva el concepto sí lo es, por ejemplo, en: Belk, (2013); en Blascovich & Bailenson, (2011); y en Messinger, et. al., (2008).

El interés en este nicho —por la relevancia general que en sí representa—, fue impulsado por las restricciones de distanciamiento social impuestas por la pandemia de la COVID-19, y por la popularidad generalizada simultáneamente, de varios sitios de juegos en línea, por ejemplo, Fortnite™ y Roblox™; (Tassi, 2021), que en conjunto, ayudaron a normalizar una cultura en la que los consumidores utilizan avatares —no sólo para jugar—, sino también para socializar y gastar dinero real, en entornos virtuales.

A medida que el metaverso continúa expandiéndose y desarrollándose: ¿Cómo modificará las formas en que las que los consumidores comprarán, socializarán, y encontrarán significado en la cotidianidad personal, familiar, laboral y social? Es a partir de involucrar varios campos —incluidos el marketing, la antropología social, las comunicaciones, y la compleja interacción persona-computadora—, que desarrollaremos un análisis conceptual, como marco referencial, sobre cómo las diferentes características definitorias del Metaverso pueden afectar nuestra situación actual.

Un cuerpo muy bien organizado de trabajos emergentes, ha comenzado a documentar las características técnicas del metaverso, en diferentes ámbitos, como son las aportaciones generales de los siguientes autores: Christodoulou, et. al., (2022); Gadekallu, et. al., (2022); Lee, et. al., 2021). También está el trabajo que examina sus características operativas específicas, y que se atribuye a Belk, et. al., (2022); igualmente, está la investigación que analiza la interacción social del Metaverso, y que se atribuye a Hennig-Thurau, et. al., (2022); así como el trabajo que explora su significado desde el punto de vista de una perspectiva profesional del marketing, y que se atribuye a los siguientes autores: Barrera & Shah, (2023); a Dwivedi, et. al., 2022b).

LOS CINCO ELEMENTOS CLAVE DEL METAVERSO:

El metaverso, es un entorno digital inmersivo que permite la interacción entre personas y objetos virtuales en un espacio tridimensional compartido. Es una evolución de la Internet, donde la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y otras tecnologías emergentes convergen para crear experiencias interactivas que imitan o incluso superan la realidad física” (Ball, 2022; p. 8). A continuación, se describen los cinco elementos clave del Metaverso, con algunos ejemplos de aplicación.

1. Interoperabilidad:La interoperabilidad en el metaverso se refiere a la capacidad de diferentes plataformas, aplicaciones y tecnologías de interactuar entre sí de manera fluida. Esto incluye la posibilidad de que los usuarios transfieran sus activos digitales, identidades y experiencias entre distintos entornos del metaverso sin perder funcionalidad o valor” (Hughes & Meeker, 2021; p. 50). Ejemplo de aplicación: Imagínese que un usuario compra un atuendo digital para su avatar en un juego dentro del metaverso. Con la interoperabilidad, podría usar ese mismo atuendo en diferentes plataformas, como: Actividades virtuales, reuniones en espacios de trabajo colaborativo, y/o en otras experiencias de entretenimiento, todo sin necesidad de adquirir el mismo ítem en cada plataforma.

2. Persistencia:La persistencia en el metaverso, implica que los entornos, los objetos y las actividades continúan existiendo y evolucionando, incluso cuando los usuarios no están activos. Esto se asemeja al mundo físico, donde las cosas siguen sucediendo independientemente de la presencia de un observador” (Johnson, 2022; p. 15). Ejemplo de aplicación: En el mundo virtual de Decentraland®, la tierra virtual y los edificios que los usuarios crean siguen existiendo, y son accesibles en cualquier momento. Si un usuario construye un museo en su parcela de tierra, este museo seguirá allí para ser visitado por otros, incluso cuando el propietario esté desconectado.

3. Economía propia:El metaverso tiene su propia economía, que incluye la creación, el intercambio, y la propiedad de bienes digitales. Esta economía es impulsada por criptomonedas, Non-Fungible Token (NFT), y otros activos digitales que pueden tener valor real en el mundo físico” (Chen & Wang, 2021; p. 152). Ejemplo de Aplicación: En el juego Axie Infinity®, los jugadores pueden ganar criptomonedas al criar y luchar con criaturas llamadas Axies. Los Axies y otros ítems del juego son NFT, lo que significa que los jugadores realmente poseen estos activos y pueden venderlos en mercados externos por criptomonedas, que a su vez pueden convertirse en dinero real.

4. Identidad digital:La identidad digital es la representación del usuario en el metaverso, generalmente a través de avatares o perfiles que reflejan tanto su personalidad como su estilo. Esta identidad es crucial para la interacción social y la personalización dentro del metaverso” (Gao & Liu, 2022; p. 605). Ejemplo de aplicación: En la plataforma de realidad virtual VRChat®, los usuarios crean avatares personalizados que pueden ser versiones idealizadas de sí mismos, y/o completamente nuevas identidades. Estos avatares permiten a los usuarios expresar su creatividad, y conectarse con otros en espacios sociales, reuniones o eventos virtuales.

5. Experiencias inmersivas:Las experiencias inmersivas son la esencia del metaverso, proporcionando a los usuarios la sensación de estar verdaderamente presentes en un entorno virtual. Esto se logra a través de la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA), y otras tecnologías que combinan lo físico y lo digital de manera cohesiva” (Slater & Sánchez, 2020; p. 1 126). Ejemplo de aplicación: En Horizon Workrooms® de Meta™ (anteriormente Facebook™), los usuarios pueden participar en reuniones virtuales como si estuvieran presentes físicamente en la misma sala. Utilizando cascos de realidad virtual (RV), los participantes pueden colaborar, compartir sus ideas, y trabajar juntos en un entorno virtual, lo que mejora la sensación de presencia, de cooperación y de colaboración.

Conclusión:

El metaverso, está en camino de transformar la forma en que interactuamos, trabajamos y jugamos en el mundo digital. Los cinco elementos clave descritos —interoperabilidad, persistencia, economía propia, identidad digital y experiencias inmersivas—, son fundamentales para su desarrollo y éxito. Estos componentes permiten una integración más profunda de la vida digital y física, abriendo nuevas oportunidades y desafíos en la creación de experiencias digitales ricas y sostenibles. Hasta aquí, con la segunda entrega de este interesante, importante, disruptivo, sugerente, y relevante tema. La próxima semana, continuaremos desarrollando contenido sobre el metaverso. Espero que el tema, esté resultando de su agrado. Y como ya es una costumbre: Reciban un muy cordial saludo desde la siempre hermosa, imponente, y sin igual Bahía de Banderas (Puerto Vallarta y la Riviera Nayarit). Muchas gracias. (Continuará…)

Referencias:

Anderson, J. & Rainie, L. (2022). The Metaverse in 2040. Pew Research Center. Recuperado de: https://www.pewresearch.org/internet/2022/06/30/the-metaverse-in-2040/ (Consultado en Agosto del 2024).

Ball, Matthew. (2022). El Metaverso: Y cómo lo revolucionará todo. México: Paidós Empresa.

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Dwivedi, Y. K.; Hughes, L.; Baabdullah, A. M.; Ribeiro-Navarrete, S.; Giannakis, M.; Al-Debei, M. M.; Dennehy, D.; Metri, B.; Buhalis, D.; Cheung, C. M. K.; Conboy, K.; Doyle, R.; Dubey, R.; Dutot, V.; Félix, R.; Goyal, D. P.; Gustafsson, A.; Hinsch, C.; Jebabli, I.; …Wamba, S. F. (2022a). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542. Recuperado de: https://doi.org/10.1016/J.IJINFOMGT.2022.102542 (Consultado en Agosto del 2024).

Dwivedi, Y. K.; Hughes, L.; Wang, Y.; Alalwan, A. A.; Ahn, S. J. G.; Balakrishnan, J.; Barta, S.; Belk, R.; Buhalis, D.; Dutot, Vincent.; Félix, R.; Filieri, R.; Flavián, C.; Gustafsson, A.; Hinsch, C.; Hollensen, S.; Jain, V.; Kim, J.; Krishen, A. S.; Lartey, J. O.; … & Wirtz, J. (2022b). Metaverse marketing: How the Metaverse will shape the future of consumer research and practice. Psychology & Marketing. Recuperado de: https://doi.org/10.1002/mar.21767 (Consultado en Agosto del 2027).

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* Ingeniero Mecánico Electricista por la UNAM. Especialidad en Habilidades Docentes por la UNITEC. Maestro en Microelectrónica por la Université Pierre et Marie Curie de París. Maestro en Alta Dirección por el IPADE. Maestro en Ciencias de la Educación por la UVM. Doctor en Educación por la UPN. Académico en la UNAM por 30 años; así como en otras importantes instituciones de educación superior (IES): Universidad del Valle de México (UVM), la Universidad Tecnológica de México (UNITEC), la Universidad del Pedregal, la Universidad ICEL, la Universidad Anáhuac del Sur, entre muchas otras. Fue Director de los Centros Autorizados de Servicio (CAS) en Hewlett-Packard de México. También fue Líder de Proyecto Eléctrico en Siemens México. Autor de siete libros publicados por Alfaomega Grupo Editor. Cuatro títulos más en la Editorial Umbral/PES. Y cinco títulos ya publicados directamente en la Plataforma de Amazon KDP. Y en este momento (2024), está desarrollando un texto para la editorial Springer-Nature de Alemania, cuyo título es: “Computación Biológica aplicada a la Cotidianidad” (“Computational Biology: Transforming Everyday Life”). Además de ser un reconocido conferencista nacional e internacional. Actualmente, es el CEO del Centro Evaluador en Competencias Laborales, y Centro de Evaluación Internacional en Microsoft: “Liderazgo en Certificación”, LICERT, S.A.S. de C.V., (www.licert.com.mx), avalado por el CONOCER y la SEP. Sus correos electrónicos son: atencionalcliente@licert.com.mx y dmtp040964@gmail.com

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