Columna invitada

El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad (parte 4)

“Podemos pensar en el metaverso como una internet incorporada, donde en lugar de solamente ver contenido, estás inmerso en él”: Mark Zuckerberg (CEO de Facebook)


🖋 David Moisés Terán Pérez *

Buenos días estimadas(os) lectoras(es) de esta columna invitada. Como ya es nuestra tradicional y muy sana costumbre semanal, deseo que tengan un grandioso, feliz, productivo, inigualable, próspero y extraordinario martes. En esta ocasión, continuaremos con la cuarta entrega de la saga titulada: “El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad”, con lo relacionado a la monetización en el metaverso. Comenzamos.

La monetización en el metaverso es diferente a la monetización en la web 3.0, debido principalmente, a las características únicos y diferentes que actualmente ofrece el metaverso —como lo son la capacidad de crear experiencias inmersivas, y el potencial para poder generar ingresos a través de la moneda virtual—. Además, la monetización en el metaverso también puede incluir la venta de acceso a contenido exclusivo, actividades en vivo, y juegos en línea (Ball, 2022).

Y, antes de continuar con el tema, analizaremos las características de la web 3.0, para comprender mejor esta versión, y de esa manera, ubicar su contexto; así como su correlación con el metaverso: la versión más reciente de la web, conocida como: la web 3.0 o la web semántica, es la evolución actual del desarrollo de la internet. Esta versión de la web está diseñada para ser más inteligente y conectada, utilizando tecnologías avanzadas como inteligencia artificial (IA), blockchain, y la Internet de las Cosas (IOT), para ofrecer una experiencia más personalizada y autónoma (Rathor, et. al., 2023). Algunas características clave de web 3.0 incluyen:

  • La descentralización: la información ya no está almacenada en servidores centralizados, sino que está distribuida entre usuarios a través de redes como blockchain, lo que permite mayor seguridad y control sobre los datos.
  • La interoperabilidad: las aplicaciones y los servicios pueden comunicarse entre sí de manera más eficiente y autónoma, gracias a estándares y a protocolos comunes.
  • La inteligencia artificial (IA) y el aprendizaje automático (AA): la web semántica permite que las máquinas comprendan mejor la información, procesándola de manera que puedan realizar tareas sin la intervención humana.
  • La conexión entre diversos dispositivos: La Internet de las Cosas (IOT) permite que los dispositivos estén conectados entre sí y compartan datos en tiempo real.

Esta evolución aún está en desarrollo, y se espera que tenga un impacto significativo en la manera en que interactuamos con la Internet en los próximos años.

Regresando al tópico de la monetización del metaverso, podemos considerar que en éste han aparecido nuevos y muy específicos modelos de negocio como lo establece Rosicart (2023; p. 128):

  • La compra de activos virtuales: en este formato, los usuarios pueden comprar activos virtuales como: Terrenos, edificios, objetos virtuales, etcétera; que a su vez, pueden ser utilizados para construir o para personalizar sus experiencias en el metaverso.
  • La venta de contenido: las marcas pueden vender contenido exclusivo, como descargas de música, de imágenes, de videos, etcétera.
  • La publicidad en el metaverso: las marcas pueden hacer publicidad en el metaverso, a través de anuncios, de patrocinios, de promoción de productos, etcétera.
  • La compra de entradas: las marcas pueden vender entradas para actividades y/o presentaciones en vivo en el metaverso, como conciertos, exhibiciones, entre otras acciones.
  • La compra de membresías: las marcas pueden ofrecer membresías a los usuarios, que les permitan acceder a contenido exclusivo, a descuentos, a promociones, etcétera.
  • La compra de juegos: las marcas pueden vender juegos en línea a través del metaverso.
  • El comercio electrónico: igualmente, las diferentes marcas pueden utilizar el metaverso para vender productos, bienes y/o servicios a sus clientes a través de tiendas en línea.

Una pregunta importante es: ¿cómo ha sido la evolución de la monetización en el metaverso? En primera instancia, la fase inicial de la monetización en dicho metaverso, se centró en la venta de artículos o de activos virtuales como los terrenos y los objetos en los juegos en línea. Con el paso del tiempo, se han desarrollado nuevos, disruptivos, e innovadores modelos de negocio, como son: La publicidad y la suscripción, que han permitido a las diferentes marcas y desarrolladores, monetizar su presencia en el metaverso. Por otra parte, con el crecimiento de la economía del metaverso, ya se están desarrollando nuevas maneras de monetización, como la moneda virtual, que permite a los usuarios, comprar y vender activos virtuales, y las transacciones de criptomonedas, que ofrecen una manera relativamente segura y descentralizada de transaccionar en el metaverso. Por lo que, a medida que dicho metaverso se vaya desarrollando y evolucione, es altamente probable que surjan nuevas maneras de monetización. Por lo tanto, es sumamente importante, estar al tanto de las tendencias y de la evolución en dicha monetización, para poder maximizar las oportunidades; y asegurarse de estar preparados para el futuro (Ball, 2022). Algunos de los modelos más comunes son, e incluyen:

  • La monetización a través de compras dentro del juego: este modelo se basa en la venta de bienes virtuales, como son los objetos y los accesorios del propio juego.
  • La monetización a través de la publicidad: la publicidad en el metaverso puede ser una manera sumamente efectiva para las marcas que desean llegar a tener una audiencia en línea.
  • La monetización a través de suscripciones: algunos entornos virtuales en el metaverso ofrecen opciones de suscripción premium, que proporcionan acceso a contenido exclusivo, y a características adicionales.
  • La monetización a través de tokens (NFT): los NFT pueden ser vendidos y adquiridos en el metaverso, lo que le permite a las marcas monetizar su presencia en el metaverso.
  • La monetización a través de experiencias en vivo: las diversas marcas pueden organizar actividades —presentaciones— en vivo en el metaverso, y poder cobrar una tarifa de entrada, una inscripción, una suscripción y/o una membresía.

Por otra parte, existen ocho modelos de negocio en el metaverso (Rosicart, 2023), los cuales son:

  1. El Modelo Físico-Físico (P2P): este modelo se refiere a la venta directa entre personas, sin la necesidad de intermediarios. Este modelo ha evolucionado desde la tradicional venta presencial, hasta su integración en el metaverso. En el modelo tradicional, las transacciones se llevaban a cabo en persona, en tiendas y/o en mercados, y el pago se hacía —preferentemente— en efectivo. Sin embargo, con la popularización de la Internet y del comercio electrónico (e-Commerce), el modelo P2P ha evolucionado, y se ha vuelto más accesible y eficiente. En el metaverso, el modelo P2P puede aplicarse a través de la creación de mercados virtuales en los que los usuarios puedan vender productos y servicios directamente a otros usuarios. Además, la tecnología blockchain permite el uso de criptomonedas para el pago, lo que aumenta la seguridad y la eficiencia en las transacciones. Este modelo también puede aplicarse a la venta de productos virtuales dentro de los juegos y de las plataformas virtuales; ya que los usuarios pueden vender sus objetos directamente, sin la intervención de intermediarios. Finalmente, un ejemplo de éxito en el modelo P2P en el metaverso, es la plataforma de juegos y de entretenimiento VRchat®. Ésta, es una plataforma en línea, en la que los usuarios pueden interactuar en mundos virtuales de realidad virtual (RV), algunos de los cuales, son creados por los propios usuarios, y otros más, son ofrecidos por la propia plataforma. En VRchat®, los usuarios pueden comprar y vender productos virtuales, incluyendo objetos virtuales, ropa para sus avatares; así como experiencias virtuales. Esta monetización P2P se realiza a través de transacciones en línea, en las que los usuarios compran y venden productos virtuales entre ellos. VRchat®, ha sido todo un éxito en modelo P2P en el metaverso, ya que ofrece una experiencia inmersiva y personalizada para los usuarios, y también les proporciona una gran oportunidad de participar en la economía virtual de la plataforma.

2. El Modelo Digital-Físico (D2P): este modelo es un enfoque de comercio electrónico, que combina la experiencia de una compra en línea, con la entrega de los productos en persona. Este modelo ha existido desde la aparición de la primera tienda en línea, y ha sido una forma popular de vender productos a través de la internet. Empero, con la aparición del metaverso este modelo ha evolucionado y se ha adaptado a nueva realidad virtual (RV). Las marcas pueden crear tiendas en línea dentro de mundos virtuales, y vender productos reales a través de ellas. Los compradores pueden interactuar con los productos virtuales, antes de realizar una compra, y de recibir el producto real en su hogar. Este modelo es muy adecuado en el metaverso, porque permite a las marcas, llegar a una audiencia global de manera efectiva, y aprovechar la tecnología virtual, para mejorar la experiencia de compra. Además, permite a las diferentes marcas involucradas, ofrecer productos personalizados y únicos a sus clientes, y mejorar su relación con ellos. Un ejemplo reciente de una marca que ha adoptado este modelo en el metaverso es Adidas, la marca ha creado una tienda virtual dentro de Decentraland, en donde los clientes/usuarios pueden comprar productos reales como zapatos y ropa deportiva, y recibirlos en su hogar. La tienda virtual ofrece una experiencia única y personalizada para los clientes y permite a Adidas, aprovechar las oportunidades del metaverso para mejorar sus tácticas y sus técnicas de ventas, y llegar a una audiencia global.

3. El Modelo Virtual-Virtual (V2V): se refiere a la monetización de productos y/o de servicios virtuales en un entorno absoluta y totalmente virtual. Este modelo ha evolucionado con la aparición y con la creciente popularidad del metaverso, en donde los usuarios pueden interactuar en entornos virtuales completamente digitales. El modelo V2V se aplica en el metaverso a través de la venta de productos y/o de servicios virtuales en mundos virtuales como son los juegos en línea, las plataformas de realidad virtual (RV), y las aplicaciones en el metaverso —estos productos virtuales, pueden ser objetos virtuales únicos con los NFT, o pueden ser productos virtuales que representan productos reales, como ropa virtual, dentro de un juego en línea—. Además, el modelo V2V también se aplica en el metaverso a través de la venta de acceso a experiencias virtuales; así como a entornos virtuales exclusivos. Por ejemplo, una marca puede crear una experiencia virtual en el metaverso, y vender acceso a ella a través de suscripciones y/o de membresías. Además, el modelo V2V también permite a las marcas ofrecer experiencia virtuales únicas y atractivas para sus usuarios, lo que aumenta la lealtad, la satisfacción y la experiencia de los clientes (UX). Finalmente, en el modelo V2V, los productos y los servicios se venden y se entregan en un entorno totalmente virtual.

Hasta aquí, con esta cuarta entrega (ya un mes) de este interesante, importante, disruptivo, sugerente y relevante tema. La próxima semana continuaremos desarrollando contenido sobre el metaverso, integrando los restantes cinco modelos de negocio faltantes. Espero que el tema continúe resultando de su agrado. Y como ya es una costumbre: reciban un muy cordial saludo desde la siempre hermosa, imponente y sin igual Bahía de Banderas (Puerto Vallarta y la Riviera Nayarit). Muchas gracias. (Continuará…)

Referencias:

Ball, Matthew. (2022). El Metaverso: Y cómo lo revolucionará todo. México: Paidós Empresa.

Rathor, S.; Zhang, M. & Im, T. (2023). Web 3.0 and sustainability: Challenges and research opportunities. Sustainability, 15(20), p.p. 15-126. Recuperado de: https://doi.org/10.3390/su152015126 (Consultado en Septiembre del 2024).

Rosicart, Eduard, G. (2023). Modelos de negocio para el metaverso: Descubre los principales modelos de negocio para el metaverso, y cómo aplicarlos (Metaverso para negocios). EUA: Publicación Independiente.

* Ingeniero Mecánico Electricista por la UNAM. Especialidad en Habilidades Docentes por la UNITEC. Maestro en Microelectrónica por la Université Pierre et Marie Curie de París. Maestro en Alta Dirección por el IPADE. Maestro en Ciencias de la Educación por la UVM. Doctor en Educación por la UPN. Académico en la UNAM por 30 años; así como en otras importantes instituciones de educación superior (IES): Universidad del Valle de México (UVM), la Universidad Tecnológica de México (UNITEC), la Universidad del Pedregal, la Universidad ICEL, la Universidad Anáhuac del Sur, entre muchas otras. Fue Director de los Centros Autorizados de Servicio (CAS) en Hewlett-Packard de México. También fue Líder de Proyecto Eléctrico en Siemens México. Autor de siete libros publicados por Alfaomega Grupo Editor. Cuatro títulos más en la Editorial Umbral/PES. Y cinco títulos ya publicados directamente en la Plataforma de Amazon KDP. Y en este momento (2024), está desarrollando un texto para la editorial Springer-Nature de Alemania, cuyo título es: “Computación Biológica aplicada a la Cotidianidad” (“Computational Biology: Transforming Everyday Life”). Además de ser un reconocido conferencista nacional e internacional. Actualmente, es el CEO del Centro Evaluador en Competencias Laborales, y Centro de Evaluación Internacional en Microsoft: “Liderazgo en Certificación”, LICERT, S.A.S. de C.V., (www.licert.com.mx), avalado por el CONOCER y la SEP. Sus correos electrónicos son: atencionalcliente@licert.com.mx y dmtp040964@gmail.com

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