Columna invitada

El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad (parte 5)

“Podemos pensar en el metaverso como una internet incorporada, donde en lugar de solamente ver contenido, estás inmerso en él”: Mark Zuckerberg (CEO de Facebook)


🖋 David Moisés Terán Pérez *

Buenos días estimadas(os) lectoras(es) de esta interesante columna invitada. Como ya es nuestra tradicional y muy sana costumbre semanal, deseo que tengan un grandioso, feliz, productivo, inigualable, próspero y extraordinario martes. En esta ocasión, continuaremos con la quinta entrega de la saga titulada: “El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad”, con lo relacionado a la monetización en el metaverso. Continuamos desarrollando los modelos restantes y pendientes de la cuarta entrega (Rosicart, 2023):

4. EL MODELO VIRTUAL-FÍSICO (V2P)

Este modelo se refiere a un modelo de negocio en el que una empresa ofrece productos, bienes, y/o servicios, tanto en el mundo real, como en el metaverso. En este modelo, la empresa utiliza su presencia en el metaverso, como una herramienta para mejorar la experiencia de compra de sus productos, y/o servicios en el mundo real. Las características principales de este modelo, incluyen la integración de la tecnología de la realidad virtual y de la realidad aumentada, para mejorar la experiencia de compra en el mundo real, la utilización de la presencia en el metaverso como un canal de marketing para llegar a una audiencia más amplia, y la creación de una experiencia más inmersiva y personalizada para los clientes (Ball, 2022). Este modelo ha sido adoptado por una serie de marcas de diferentes sectores, incluyendo la moda, el entretenimiento y la tecnología. Por ejemplo, IKEA™, ha creado una experiencia en realidad virtual, en la que los clientes pueden ver cómo sería tener un mueble de IKEA™ en el hogar, antes de comprarlo en el mundo real. Igualmente, hay marcas de moda que han utilizado la realidad virtual para crear desfiles de moda virtuales, permitiendo a los clientes experimentar con los productos antes de comprarlos en el mundo real. Algunas ventajas de este modelo incluyen de acuerdo con Rosicart (2023):

  • Mayor alcance: El modelo V2P, permite a las organizaciones, llegar a un público más amplio, incluyendo a aquellos que pueden estar interesados en productos, servicios, y/o experiencias virtuales, pero que no están dispuestos a comprarlos en línea.
  • Experiencias más inmersivas: El modelo V2P, permite a las organizaciones, crear experiencias más inmersivas y atractivas para sus clientes, combinando el mundo virtual con el físico.
  • Monetización adicional: El modelo V2P, permite a las organizaciones, monetizar tanto en el mundo virtual como en el mundo físico, lo que puede convertirse en una fuente adicional de ingresos.
  • Mejor conexión con la audiencia: Al combinar el mundo virtual y el mundo físico, el modelo V2P permite a las empresas, conectarse de manera más directa con su audiencia, y ofrecer experiencias personalizadas.

Por ejemplo, Nike™ ha sido uno de los líderes en la adopción de un modelo de negocio V2P en el metaverso. En el año 2017, la marca creó una experiencia virtual única que combinaba elementos virtuales y físicos para ofrecer a sus clientes, una experiencia completa y totalmente personalizada. En su tienda virtual en “Second Life”, los clientes ya podían crear su propio avatar, interactuar con otros avatares, y explorar la tienda virtual de Nike™. Además, la marca creó una experiencia de juego en línea llamada: “The NOKEiD Studio”, en la que los usuarios, podrían diseñar y personalizar sus propios zapatos de manera virtual. El modelo V2P de Nike™, resultó ser un verdadero éxito, ya que combinaba los mejores aspectos de ambos mundos (el virtual y en físico). Por un lado, la marca consiguió una muy fuerte presencia en el metaverso, y logró conectar con una audiencia más joven, y tecnológicamente muy avanzada. Y, por otro lado, Nike™ aprovechó su presencia virtual, para mejorar su relación con los clientes, y ofrecer una experiencia de compra mucho más personalizada. Otro ejemplo bastante interesante, es el fabricante alemán de autos BMW™. Es decir, su nuevo modelo de vehículo llamado: BMW iNEXT, es un caso de mucho éxito en el modelo V2P. BMW™ utilizó el metaverso para crear una verdadera experiencia virtual envolvente para sus clientes, que le permitió interactuar con su próximo modelo de automóvil: EL BMW iNEXT, de una manera innovadora, creativa y sin precedentes. En el metaverso, los clientes podían explorar virtualmente el iNEXT, desde el exterior hasta el interior del auto, y experimentar con sus características y con su alta tecnología. Además, los clientes también podían interactuar con modelos virtuales de los expertos en BMW™, y hacer preguntas sobre el iNEXT, lo que les permitía obtener una comprensión más profunda y detallada del automóvil, antes de hacer la compra. El modelo V2P de BMW™ iNEXT, es una verdadera oportunidad para la marca, porque permite a los clientes, experimentar con el producto de una manera única y envolvente, lo que aumenta su interés y su deseo de compra. Además, permite a BMW™ mejorar la experiencia de compra, y aumentar la satisfacción del cliente, ya que les permite obtener una comprensión detallada del producto antes de hacer una compra. Aparte de los dos ejemplos vistos con antelación, este modelo V2P, puede ser una gran oportunidad para empresas de diferentes sectores, incluyendo al sector minorista (retail), al entretenimiento, al turismo y a los deportes; que deseen expandir su alcance y su monetización en el metaverso (Cheng, et. al., 2022). Algunos de los sectores empresariales que podrían ser más afines, para desarrollar un modelo V2P, incluyen:

  • La moda: Las marcas de moda podrán aprovechar el modelo V2P, para crear experiencias virtuales de compra(s) personalizada(s) para sus clientes.
  • Los juguetes y los juegos: Las marcas de juguetes y los juegos, podrán desarrollar experiencias virtuales para sus productos, que se complementen con las experiencias físicas.
  • Los automóviles: Las marcas automotrices, podrían utilizar el modelo V2P, para crear experiencias de compra y de conducción virtuales personalizadas para sus clientes.
  • Los viajes y el turismo: Las marcas de viajes y de turismo, podrán desarrollar experiencias de inmersión virtuales, para sus destinos y servicios que se complementen con las experiencias físicas.
  • Los bienes y raíces: Las marcas inmobiliarias podrán utilizar el modelo V2P para crear experiencias de compra y de visualización de propiedades virtuales personalizadas para sus clientes.

5. EL MODELO FÍSICO-VIRTUAL (P2V)

Este modelo del metaverso, combina el mundo real con el mundo virtual, para ofrecer también, una experiencia única e inmersiva a sus usuarios. Este modelo se basa en la creación de un “puente” entre el mundo físico y el mundo virtual, a través de la tecnología y de la innovación (Cheng, et. al., 2022). Las características del modelo P2V, incluyen lo siguiente:

  • Integración de elementos virtuales en el mundo físico: El modelo P2V posibilita la incorporación de elementos virtuales en el mundo físico, permitiendo a los usuarios interactuar con ellos en tiempo real.
  • Experiencia híbrida: El modelo P2V, ofrece una experiencia híbrida que combina elementos reales y virtuales, lo que sí permite a los usuarios, experimentar un mundo más realista y enriquecedor.
  • Accesibilidad: Este modelo también facilita a los usuarios a acceder al mundo virtual desde cualquier lugar, y en cualquier momento, lo que lo hace más accesible y conveniente, que otros modelos.
  • Personalización: También, este modelo permite a sus usuarios, personalizar su experiencia en el mundo virtual, adaptándola a sus preferencias y a sus necesidades.

Este modelo P2V, puede —y debe— ser una gran oportunidad para las empresas que quieran crear una experiencia única y enriquecedora para sus clientes, especialmente en el ámbito del entretenimiento, el turismo, la educación y la formación. Además, el modelo P2V, es una magnífica oportunidad para las empresas, para ampliar su alcance y atraer a un público más amplio y diverso, lo que les permitirá aumentar su base de clientes; así como su rentabilidad. Algunas de las ventajas de este modelo incluyen de acuerdo a Rosicart (2023):

  • Aumento de la exposición: El modelo P2V, le permitirá a las empresas, llegar a un público más amplio y diversificado, a través de la integración de sus productos, y de sus servicios en el metaverso.
  • Experiencia enriquecedora: Este modelo también, facilita a los usuarios a experimentar y conocer los productos, los bienes, y/o los servicios de una manera más inmersiva y enriquecedora.
  • Mejora de la relación con los clientes: Al ofrecer una experiencia única y enriquecedora, el modelo P2V ayuda a las empresas a mejorar su relación con los clientes, y a fidelizarlos.
  • Incremento de las ventas: Al ofrecer una experiencia enriquecedora, las empresas pueden aumentar sus ventas, ya que los usuarios pueden experimentar con los productos antes de realizar la compra.

Por ejemplo, Cartier™ lanzó en el año 2021 una experiencia de realidad virtual (RV) en colaboración con Oculus™, que permitía a los clientes, personalizar y visualizar sus creaciones de joyería en tiempo real en un entorno virtual. Los clientes podían elegir entre una amplia variedad de diamantes, piedras preciosas y metales, para crear su propia pieza única de joyería, que posteriormente, se podrá reproducir y crear en la realidad. Este modelo de negocio P2V, ofrece a Cartier™, una forma innovadora de llegar a sus clientes, mejorar la experiencia de compra, y así, poder aumentar la fidelización. Además, permite a la marca, ofrecer una amplia gama de productos personalizados, sin tener que mantener una gran cantidad de inventario físico. Por otra parte, este modelo P2V, es altamente recomendable para empresas de sectores como la moda, la electrónica, el juego, entre muchos otros, que deseen mejorar su presencia en el metaverso, y aumentar su visibilidad y presencia entre los usuarios. Los sectores empresariales más afines para desarrollar este modelo P2V incluyen (Ball, 2022):

  • Las tiendas minoristas (retail): Las tiendas minoristas, pueden llevar sus productos físicos a un entorno virtual, y así, ofrecer una experiencia de compra en línea más inmersiva para sus clientes.
  • Entretenimiento: Las empresas de entretenimiento, pueden llevar sus experiencias físicas a un entorno virtual, como parques temáticos y/o conciertos, para llegar a un público más amplio.
  • Turismo: Las empresas turísticas a través de este modelo P2V, pueden permitir a sus clientes, explorar lugares turísticos, antes de visitarlos personalmente; eso apoyará la decisión de los clientes a llevar a cabo dicho viaje.
  • Automóvil: Las marcas de automóviles crean experiencias virtuales (simulaciones) en las que los clientes pueden ver y experimentar con los vehículos, antes de comprarlos.
  • Moda: Este modelo garantiza que los clientes puedan ver y experimentar con las prendas, antes de comprarlas, haciendo así una experiencia inmersiva convincente.

Para concluir esta quinta entrega, se hará un análisis comparativo que mostrará las diferencias entre el Modelo Virtual-Físico (V2P) y el Modelo Físico-Virtual (P2V). El modelo V2P, se refiere a la integración de productos, bienes, y/o servicios virtuales en el mundo físico.

Por ejemplo, un juego virtual que permite a los usuarios ganar recompensas en el mundo real. Este modelo combina lo mejor de ambos mundos, para ofrecer una experiencia única a sus usuarios. Por otra parte, el modelo P2V, se refiere a la integración de productos, bienes y/o servicios físicos en el mundo virtual. Por ejemplo, un producto físico que permite a los usuarios a acceder a una experiencia virtual complementaria. Este modelo ofrece una forma de expandir la experiencia de un producto físico a un mundo virtual. En resumen, la principal diferencia entre ambos modelos, es la dirección de la integración, ya sea desde el mundo virtual hacia el mundo físico (V2P), o desde el mundo físico hacia el mundo virtual (P2V). En conclusión, ambos modelos pueden ofrecer grandes oportunidades para las empresas que buscan expandir su presencia en el metaverso, ofrecer experiencias únicas a sus usuarios.

Hasta aquí, con esta quinta entrega, de este interesante, importante, disruptivo, sugerente y relevante tema. La próxima semana, continuaremos desarrollando contenido sobre el metaverso, integrando los restantes modelos de negocio faltantes. Espero que el tema continúe resultando de su agrado. Y como ya es una costumbre, reciban un muy cordial saludo desde la siempre hermosa, imponente y sin igual Bahía de Banderas (Puerto Vallarta y la Riviera Nayarit). Muchas gracias. (Continuará…)

Referencias:

Ball, Matthew. (2022). El Metaverso: Y cómo lo revolucionará todo. México: Paidós Empresa.

Rosicart, Eduard, G. (2023). Modelos de negocio para el metaverso: Descubre los principales modelos de negocio para el metaverso, y cómo aplicarlos (Metaverso para negocios). EUA: Publicación Independiente.

Cheng, Xusen & Zhang, Shuang & Fu, Shixuan & Liu, Wanxin & Guan, Chong & Mou, Jian & ye, Qiongwei & Huang, Caiming. (2022). Exploring the metaverse in the digital economy: an overview and research framework. Journal of Electronic Business & Digital Economics. Recuperado de: https://doi.org/10.1108/JEBDE-09-2022-0036 (Consultado en Septiembre del 2024).

* Ingeniero Mecánico Electricista por la UNAM. Especialidad en Habilidades Docentes por la UNITEC. Maestro en Microelectrónica por la Université Pierre et Marie Curie de París. Maestro en Alta Dirección por el IPADE. Maestro en Ciencias de la Educación por la UVM. Doctor en Educación por la UPN. Académico en la UNAM por 30 años; así como en otras importantes instituciones de educación superior (IES): Universidad del Valle de México (UVM), la Universidad Tecnológica de México (UNITEC), la Universidad del Pedregal, la Universidad ICEL, la Universidad Anáhuac del Sur, entre muchas otras. Fue Director de los Centros Autorizados de Servicio (CAS) en Hewlett-Packard de México. También fue Líder de Proyecto Eléctrico en Siemens México. Autor de siete libros publicados por Alfaomega Grupo Editor. Cuatro títulos más en la Editorial Umbral/PES. Y cinco títulos ya publicados directamente en la Plataforma de Amazon KDP. Y en este momento (2024), está desarrollando un texto para la editorial Springer-Nature de Alemania, cuyo título es: “Computación Biológica aplicada a la Cotidianidad” (“Computational Biology: Transforming Everyday Life”). Además de ser un reconocido conferencista nacional e internacional. Actualmente, es el CEO del Centro Evaluador en Competencias Laborales, y Centro de Evaluación Internacional en Microsoft: “Liderazgo en Certificación”, LICERT, S.A.S. de C.V., (www.licert.com.mx), avalado por el CONOCER y la SEP. Sus correos electrónicos son: atencionalcliente@licert.com.mx y dmtp040964@gmail.com

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