Columna invitada

El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad (parte 6)

“Podemos pensar en el metaverso como una internet incorporada, donde en lugar de solamente ver contenido, estás inmerso en él”: Mark Zuckerberg (CEO de Facebook)


🖋 David Moisés Terán Pérez *

Buenos días estimadas(os) lectoras(es) de esta siempre muy interesante columna invitada. Como ya es nuestra tradicional y muy sana costumbre semanal, deseo que tengan un grandioso, feliz, productivo, inigualable, próspero y extraordinario martes. En esta ocasión, continuaremos con la quinta entrega de la saga titulada: “El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad”, con lo relacionado a la monetización en el metaverso. Continuamos desarrollando los modelos restantes y pendientes de la quinta entrega, correspondiente con la semana pasada. Por lo que, de acuerdo con Rosicart (2023), se tiene:

5. El Modelo Directo al Avatar (D2A): es un modelo de negocio en el que se entrega un producto, un bien, y/o un servicio directamente al avatar —o personaje virtual del usuario en el metaverso—. Este modelo se basa en la personalización y en la experiencia de usuario única y personalizada que se puede ofrecer en un entorno virtual. Algunas de las características de este modelo incluyen:

  • La entrega directa al avatar: El producto, el bien, y/o el servicio se entrega directamente al avatar del usuario en el metaverso, sin la necesidad de un proceso de compra físico o digital.
  • Una experiencia personalizada: La entrega directa al avatar, permite que la experiencia de usuario sea totalmente personalizada y única, ya que se adapta al personaje virtual del usuario.
  • Una integración con el entorno virtual: Este modelo D2A, permite una mayor integración con el entorno virtual, lo que aumenta la inmersión del usuario en la experiencia.
  • La monetización a través de suscripciones: Este modelo puede ser monetizado a través de suscripciones y de membresías, lo que permite una fuente de ingresos recurrente para la empresa que ofrezca sus servicios a través de este modelo de negocio.

En las plataformas como IMVU y Decentraland —las plataformas como IMVU® y Decentraland®, son entornos virtuales donde los usuarios interactúan mediante avatares personalizados, y compran bienes digitales como ropa, accesorios, y terrenos virtuales. IMVU®, que fue fundada en el año 2004, se centra en la interacción social y en la moda digital; mientras que Decentraland®, está basada en blockchain, que permite a los usuarios comprar, vender y desarrollar parcelas de tierra virtual, fomentando un ecosistema económico abierto y descentralizado. Estas plataformas son pioneras en la monetización del metaverso, permitiendo a los usuarios invertir en activos virtuales que pueden adquirir valor económico real—, los usuarios crean avatares que pueden personalizar con ropa, accesorios, y otros bienes virtuales. Estas compras no sólo mejoran la apariencia del avatar, sino que también influyen en la interacción social dentro del metaverso (Ball, 2022). Según Aamodt (2022), directora de marketing de IMVU: “La moda es el epicentro de por qué las personas crean avatares y conectan con otros en espacios virtuales” (PYMNTS, 2023). Este fenómeno, refleja la importancia de la autoexpresión digital en la era del metaverso. Un ejemplo clave de D2A es la moda digital. Las marcas de moda han comenzado a lanzar colecciones enteramente virtuales, que los usuarios pueden comprar para sus avatares. En el año 2021, Gucci™ lanzó una serie de accesorios digitales que se vendieron exclusivamente para avatares en el juego Roblox®. Esta tendencia no solamente genera ingresos, sino que también permite a las marcas, alcanzar nuevas audiencias, especialmente entre los usuarios jóvenes familiarizados con el entorno digital. Otra aplicación de este modelo, es la compra de bienes inmuebles virtuales, como parcelas de tierra en metaversos como The Sandbox® o Decentraland®. Los usuarios pueden adquirir estos bienes para construir y desarrollar sus propios entornos digitales, lo que también genera oportunidades de inversión y de revalorización en el metaverso. El modelo D2A también se extiende a las experiencias. Durante la pandemia, Fortnite® organizó conciertos virtuales con artistas como Travis Scott, atrayendo a millones de usuarios. Estas actividades son una forma directa de monetización, al permitir que los usuarios compren entradas y/o productos exclusivos para avatares, lo que refuerza la relación entre el entretenimiento digital y la monetización (PYMNTS, 2023). Otro caso muy exitoso ha sido el de Louis Vuitton™, quien creó una experiencia virtual en el metaverso, llamada: “Louis Vuitton Island™”, en donde los usuarios podían personalizar y comprar productos de la marca en un entorno virtual. Es decir, los usuarios podían ver y probarse los productos en primera persona, lo que les permitía tener una experiencia única y personalizada. Además, los productos adquiridos en el metaverso, pueden ser utilizados en otros juegos, y/o en otros entornos virtuales (Borget, et. al., 2023). Las ventajas de este modelo incluyen las siguientes (Rosicart, 2023):

  • La accesibilidad: Los usuarios pueden acceder a productos y a servicios en tiempo real sin tener que abandonar al metaverso.
  • La conveniencia: La entrega directa a los avatares permite una experiencia de compra más rápida y eficiente para los usuarios.
  • La personalización: Los productos y los servicios pueden ser personalizados en función de las preferencias y de las necesidades de los usuarios.
  • Una interacción más enriquecida: Los usuarios pueden experimentar productos y/o servicios en un entorno virtual, antes de realizar una compra.
  • La monetización: El modelo D2A, permite a las empresas monetizar su presencia en el metaverso, a través de la venta directa de productos y de servicios.

6. El Modelo Phygital: el término Phygital describe la fusión entre las experiencias físicas y digitales, creando un entorno híbrido en el que los consumidores interactúan tanto en el mundo real como en el mundo virtual. En el metaverso, este modelo se manifiesta cuando las marcas y/o las empresas, ofrecen productos, bienes, y/o servicios que combinan elementos físicos y virtuales, lo que crea una nueva forma de interacción y de transacción (World Economic Forum, 2022). Un ejemplo típico del modelo phygital son los productos que tienen un gemelo digital. Esto significa que al comprar un artículo físico, como ropa o zapatillas, el consumidor también recibe una versión digital del producto que puede ser usado por su avatar en el metaverso. Nike™ ha explorado este concepto al registrar patentes para productos virtuales que acompañan sus líneas de calzado físico, permitiendo a los usuarios poseer versiones tanto físicas como digitales de los mismos. La monetización a través de este modelo no sólo permite a las empresas aumentar sus ingresos al ofrecer dos versiones de un mismo producto, sino que también mejora la experiencia del usuario al darle acceso a los dos mundos. Según un informe del World Economic Forum (2022), este modelo también puede aprovechar tecnologías emergentes como los NFT (tokens no fungibles), donde un artículo físico puede estar vinculado a un NFT que otorga al usuario, derechos exclusivos sobre la versión digital (PYMNTS, 2023). En el ámbito del entretenimiento, el modelo phygital se ha utilizado en eventos como conciertos híbridos, donde los asistentes pueden participar tanto de manera presencial como virtual. Un ejemplo reciente es el festival de música organizado por Decentraland®, donde los usuarios podían asistir al evento físico en vivo, al mismo tiempo que sus avatares participaban en el evento virtual. Esta integración entre el mundo físico y el metaverso, permite a los organizadores monetizar ambos entornos, atrayendo tanto a quienes prefieren la experiencia física, como a quienes optan por el entorno digital. El comercio minorista también está explorando el modelo phygital. Según un artículo de PYMNTS (2023), muchas marcas están lanzando tiendas en el metaverso que permiten a los usuarios comprar productos tanto para sus avatares como para ellos mismos en el mundo físico. Esta estrategia no solamente crea una nueva experiencia de compra, sino que también ofrece oportunidades para que las marcas lleguen a clientes globales, sin las limitaciones físicas de las tiendas tradicionales. Otro ejemplo exitoso ha sido en caso de Adidas™. Esta marca ha utilizado en metaverso para crear una experiencia physical única para sus clientes, a través de una aplicación de realidad virtual (RV), en donde los clientes pueden visitar una tienda virtual de Adidas™ en el metaverso, y ver los productos de la marca en tiempo real. Además, los clientes, pueden probarse los productos virtualmente antes de comprarlos en línea, o en una tienda física. Este modelo ha sido un éxito para Adidas™, porque combina lo mejor de ambos mundos, proporcionando a sus clientes una experiencia de compra enriquecedora y personalizada. También, este modelo le permite a la marca, llegar a un público más amplio; incluyendo a aquellas personas que no están dispuestas —o no pueden— asistir a una tienda física (Cheng, et. al., 2022).

Conclusión: la monetización en el metaverso está evolucionando rápidamente con modelos como Directo al Avatar (D2A) y Phygital, que aprovechan la convergencia de los mundos virtual y físico. El modelo D2A permite a los usuarios adquirir bienes, productos, y/o servicios directamente para sus avatares; mientras que el modelo phygital fusiona ambas realidades, para ofrecer productos y experiencias que existen en ambos entornos. Estos enfoques representan el futuro del comercio, y la interacción social en el metaverso, abriendo nuevas oportunidades tanto para las empresas como para los consumidores.

Hasta aquí, con esta sexta entrega, de este interesante, importante, disruptivo, sugerente, trascendente y relevante tema. La próxima semana, continuaremos desarrollando contenido sobre el metaverso. Espero que el tema continúe resultando de su agrado, y que sea informativo y formativo. Además, como ya es una costumbre: reciban un muy cordial saludo desde la siempre hermosa, imponente, y sin igual Bahía de Banderas (Puerto Vallarta y la Riviera Nayarit). Muchas gracias. (Continuará…)

Referencias:

Aamodt, L. A. (2022). Fashion in the metaverse. Vogue. Recuperado de: https://www.vogue.com

Ball, Matthew. (2022). El Metaverso: Y cómo lo revolucionará todo. México: Paidós Empresa.

Borget, Sébastien; Hubert, Samuel & Dey, Víctor. (2023). Monetizing the metaverse: The opportunities right now and for the future. Recuperado de: https://venturebeat.com/metaverse/monetizing-the-metaverse-the-opportunities-right-now-and-for-the-future/ (Consultado en Septiembre del 2024).

Cheng, Xusen & Zhang, Shuang & Fu, Shixuan & Liu, Wanxin & Guan, Chong & Mou, Jian & ye, Qiongwei & Huang, Caiming. (2022). Exploring the metaverse in the digital economy: An overview and research framework. Journal of Electronic Business & Digital Economics. Recuperado de: https://doi.org/10.1108/JEBDE-09-2022-0036 (Consultado en Septiembre del 2024).

PYMNTS. (2023). Monetizing the metaverse in real time. PYMNTS. Recuperado de: https://www.pymnts.com

Rosicart, Eduard, G. (2023). Modelos de negocio para el metaverso: Descubre los principales modelos de negocio para el metaverso, y cómo aplicarlos (Metaverso para negocios). EUA: Publicación Independiente.

World Economic Forum. (2022). Metaverse: How will businesses monetize it in the future? Recuperado de: https://www.weforum.org

* Ingeniero Mecánico Electricista por la UNAM. Especialidad en Habilidades Docentes por la UNITEC. Maestro en Microelectrónica por la Université Pierre et Marie Curie de París. Maestro en Alta Dirección por el IPADE. Maestro en Ciencias de la Educación por la UVM. Doctor en Educación por la UPN. Académico en la UNAM por 30 años; así como en otras importantes instituciones de educación superior (IES): Universidad del Valle de México (UVM), la Universidad Tecnológica de México (UNITEC), la Universidad del Pedregal, la Universidad ICEL, la Universidad Anáhuac del Sur, entre muchas otras. Fue Director de los Centros Autorizados de Servicio (CAS) en Hewlett-Packard de México. También fue Líder de Proyecto Eléctrico en Siemens México. Autor de siete libros publicados por Alfaomega Grupo Editor. Cuatro títulos más en la Editorial Umbral/PES. Y cinco títulos ya publicados directamente en la Plataforma de Amazon KDP. Y en este momento (2024), está desarrollando un texto para la editorial Springer-Nature de Alemania, cuyo título es: “Computación Biológica aplicada a la Cotidianidad” (“Computational Biology: Transforming Everyday Life”). Además de ser un reconocido conferencista nacional e internacional. Actualmente, es el CEO del Centro Evaluador en Competencias Laborales, y Centro de Evaluación Internacional en Microsoft: “Liderazgo en Certificación”, LICERT, S.A.S. de C.V., (www.licert.com.mx), avalado por el CONOCER y la SEP. Sus correos electrónicos son: atencionalcliente@licert.com.mx y dmtp040964@gmail.com

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