Columna invitada

El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad (parte 3)

“Podemos pensar en el metaverso como una internet incorporada, donde en lugar de solamente ver contenido, estás inmerso en él”: Mark Zuckerberg (CEO de Facebook)


🖋 David Moisés Terán Pérez *

Buenos días estimadas(os) lectoras(es) de esta columna invitada. Como ya es nuestra tradicional y muy sana costumbre semanal, deseo que tengan un grandioso, feliz, productivo, inigualable, próspero y extraordinario martes. En esta ocasión, continuaremos con la tercera entrega de la saga titulada: “El metaverso: sus implicaciones y aplicaciones en la cotidianidad”, con lo relacionado al Modelo de Lienzo Canvas para el Metaverso. Comenzamos.

En primera instancia, trataremos lo relacionado al Modelo de Lienzo Canvas que se utiliza en los negocios —para que nos sirva de Introducción al tema—, y una vez que tengamos esta información como referencia, entonces desarrollaremos El metaverso Canvas: El Modelo del Lienzo Canvas (Business Model Canvas) es una herramienta de gestión estratégica que permite diseñar, visualizar, describir y modificar modelos de negocio de forma sencilla y estructurada. Fue creado por Alexander Osterwalder e Yves Pigneur, y se utiliza ampliamente para desarrollar modelos de negocio innovadores y tradicionales. Este modelo se divide en nueve bloques esenciales, que permiten a las organizaciones, analizar cómo crean, cómo entregan, y cómo capturan valor. Estos bloques se pueden aplicar a cualquier industria y tipo de empresa, desde las MIPyME (startups), hasta las grandes corporaciones. Los nueve componentes del Modelo del Lienzo Canvas son los siguientes, de acuerdo con Osterwalder & Pigneur, (2010):

  • Segmentos de clientes (Customer Segments): Este bloque describe los diferentes grupos de personas y/o de empresas a los que una organización pretende servir. Es fundamental para que las empresas comprendan a quién están dirigidos sus productos, sus bienes, y/o sus servicios. Por ejemplo: Una empresa de tecnología podría tener diferentes segmentos de clientes, como pequeñas empresas, grandes corporaciones, y consumidores individuales.
  • Propuesta de valor (Value Proposition): Es la razón por la que los clientes eligen un producto, un bien, y/o un servicio en lugar de otro(s). La propuesta de valor se centra en cómo un producto, un bien, y/o un servicio satisface las necesidades del cliente, o cómo resuelve un problema. Por ejemplo: Apple™, ofrece productos con un diseño innovador, y con una experiencia de usuario premium, lo que le permite diferenciarse de otras marcas de tecnología.
  • Canales (Channels): Los canales describen cómo una empresa entrega su propuesta de valor a sus clientes. Pueden ser canales de venta directa, de distribución, de mercadotecnia, y/o de servicio postventa. Por ejemplo: Una empresa minorista (retail), puede utilizar tanto tiendas físicas como un sitio web de comercio electrónico, para llegar a sus clientes.
  • Relaciones con los clientes (Customer Relationships): Este bloque se refiere a las maneras en que una empresa interactúa con sus clientes para atraerlos, para retenerlos y para aumentar su lealtad. Por ejemplo: Amazon™, utiliza una relación de auto-servicio a través de su plataforma en línea, pero también ofrece un servicio al cliente robusto, para resolver problemas.
  • Flujos de ingresos (Revenue Streams): Describe cómo la empresa genera ingresos a partir de sus diferentes segmentos de clientes. Por ejemplo: Microsoft™, obtiene ingresos mediante la venta de licencias de software, de suscripciones a servicios en la nube, y a la publicidad en línea.
  • Recursos clave (Key Resources): Los recursos clave son los activos necesarios para que una empresa ofrezca su propuesta de valor, llegue a sus clientes, y mantenga su operatividad. Por ejemplo: Los recursos clave de una empresa de software, incluyen su equipo de desarrollo, de tecnología, de propiedad intelectual, y de capital financiero.
  • Actividades clave (Key Activities): Se refiere a las actividades más importantes que la empresa debe realizar para operar con éxito, y para entregar su propuesta de valor. Por ejemplo: Una fábrica de automóviles, necesita realizar actividades clave como el diseño, la producción, la logística, y la comercialización de sus vehículos.
  • Socios clave (Key Partners): Describe la red de proveedores y de socios con los que una empresa colabora para optimizar sus operaciones y reducir riesgos. Por ejemplo: En la industria automotriz, las compañías suelen asociarse con proveedores de piezas y de tecnología, para reducir costos y mejorar la eficiencia.
  • Estructura de costos (Cost Structure): Detalla los principales costos en los que incurre una empresa para operar su modelo de negocio. Por ejemplo: Para una empresa de servicios en la nube, los principales costos pueden incluir infraestructura tecnológica, los sueldos de los colaboradores, y los costos de mantenimiento de los servidores utilizados.

Las ventajas del Modelo Canvas son las siguientes (Teece, 2010):

  • Facilita la comprensión de los componentes clave de un negocio.
  • Permite visualizar las interacciones entre los diferentes bloques que conforman la unidad de negocio(s).
  • Es adaptable a diferentes industrias y tipos de empresas.
  • Ayuda a identificar áreas de mejora y de oportunidad para innovar.

Las limitaciones del Modelo Canvas son de acuerdo a Blank, (2013):

  • No profundiza en aspectos financieros detallados.
  • Puede resultar insuficiente para empresas con modelos de negocio altamente complejos.
  • No incluye explícitamente el análisis de los competidores.

Como conclusión inicial, podemos establecer la siguiente: El Modelo Canvas se ha convertido en una herramienta esencial para diseñar modelos de negocio innovadores, pero también es muy eficaz para entender y para mejorar modelos de negocio(s) tradicionales. Su simplicidad y enfoque visual facilitan su uso en una variedad de industrias, permitiendo a las empresas centrarse en lo que realmente importa: Cómo crear, cómo entregar, y cómo ofrecer valor para sus clientes.

Ahora que ya conocemos los aspectos relevantes del Modelo de Lienzo Canvas aplicado a los negocios tradicionales, ya estamos en óptimas condiciones para conocer el Lienzo Canvas para el Metaverso (Rosicart, 2023). Y la pregunta es: ¿Cómo sacar provecho del negocio del Metaverso? (Ver la Fig. 1).

Fig. 1. ¿Cómo sacar provecho del negocio del Metaverso?
Fuente: https://metaverse-news.es/doce-modelos-de-negocio-en-el-metaverso/

Aunque la tecnología del modelo de negocio metaverso aún está en desarrollo, muchas empresas tecnológicas se están preparando para esta revolución radical. El equipo de Bloomberg Intelligence (2021), predice que el metaverso será una oportunidad de mercado de $800 000 millones de dólares para 2024. Y esto hace que el negocio en el Metaverso, sea un campo bastante lucrativo en el que estar.

EL METAVERSO CANVAS Y SUS 10 COMPONENTES CLAVE

El concepto del metaverso ha evolucionado considerablemente en los últimos años, revolucionando la manera en que interactuamos en el espacio digital. El metaverso Canvas es un marco de referencia que ayuda a estructurar los elementos necesarios para la creación y para la gestión de un metaverso. Similar a un “Business Model Canvas”, pero aplicado al mundo virtual, este Lienzo Canvas desglosa los aspectos más importantes de un metaverso en 10 componentes clave. A continuación, se analiza cada uno de ellos, en detalle.

1. Los usuarios: El pilar más importante de cualquier metaverso son los usuarios. Estos pueden ser individuos o grupos que interactúan con el entorno virtual para una variedad de propósitos, como: El entretenimiento, el trabajo, la educación, y/o la socialización. En el Metaverso Canvas, los usuarios no son sólo consumidores pasivos, sino que también pueden ser creadores de contenido y facilitadores de experiencias dentro del metaverso. Las plataformas deben centrarse en garantizar que la experiencia del usuario sea atractiva, inmersiva y accesible, teniendo en cuenta tanto a los nativos digitales, como a los que se integran por primera vez a este tipo de entornos (Kaplan & Haenlein, 2019).

2. La identidad: La identidad en el metaverso es más que un simple perfil de usuario. Representa quiénes son los usuarios dentro de este espacio digital. La identidad puede tomar la forma de avatares altamente personalizables, lo que permite a los individuos expresarse de maneras que no serían posibles en el mundo físico. A través de la identidad digital, los usuarios pueden construir reputación, establecer relaciones y realizar transacciones. La seguridad en la gestión de estas identidades es clave para proteger la privacidad, y la integridad de la experiencia del usuario (Nakamura, 2013).

3. El espacio: El espacio en el metaverso es el entorno virtual donde ocurren todas las interacciones. Puede ser una réplica de lugares del mundo real, y/o un entorno completamente ficticio. El espacio es tridimensional, inmersivo y se puede explorar en tiempo real. Un ejemplo son los mundos abiertos como los de videojuegos tipo sandbox, donde los usuarios pueden moverse libremente, y participar en diversas actividades. Además, el espacio debe ser lo suficientemente flexible para permitir la personalización por parte de los usuarios, desde la creación de edificios, de fortalezas, y de paisajes, hasta la integración de elementos de diseño propios (Schroeder, 2011).

4. Las interacciones: Las interacciones son la esencia del metaverso, ya que permiten a los usuarios comunicarse, colaborar y compartir experiencias. Estas interacciones pueden ser tanto sincrónicas como asincrónicas. Las sincrónicas ocurren en tiempo real, como las conversaciones de voz y/o de texto, y las asincrónicas, como el intercambio de mensajes, permiten a los usuarios interactuar en momentos diferentes. Las plataformas del Metaverso deben desarrollar interfaces de usuario intuitivas, que faciliten estas interacciones, incluyendo gestos, animaciones, y muchos otros métodos, para expresar emociones y/o intenciones (Steinkuehler & Williams, 2006).

5. La economía: El metaverso no estaría completo, sin una economía robusta que permita a los usuarios intercambiar bienes, productos, y/o servicios. Esta economía puede estar basada en monedas virtuales —criptomonedas—, y permite la creación, compra y venta de activos digitales como terrenos, ropa para avatares, arte virtual, y otros objetos coleccionables. En el metaverso Canvas, se debe prestar especial atención a la sostenibilidad económica, asegurando fehacientemente, que tanto los creadores como los consumidores obtengan valor de sus transacciones. Además, los sistemas de pagos y de contratos inteligentes son fundamentales, para mantener la confianza y la transparencia en la economía del metaverso (Davidson; De Filippi & Potts, 2018).

6. La gobernanza: La gobernanza es crucial para mantener el orden y la equidad dentro del metaverso. Esta puede tomar diversas formas, desde reglas establecidas por la plataforma, hasta sistemas descentralizados, en donde los usuarios mismos tienen poder de decisión a través de la votación o del establecimiento de contratos inteligentes. La gobernanza define quién tiene el control sobre qué aspectos del metaverso, cómo se resuelven los conflictos, y qué derechos tienen los usuarios. Un buen sistema de gobernanza también garantiza que los usuarios estén protegidos contra abusos, y que se respeten los derechos digitales (De Filippi & Wright, 2018).

7. La propiedad: En el metaverso, la propiedad digital es un concepto clave. Los usuarios pueden poseer bienes como terrenos, edificios, objetos coleccionables, y otros activos digitales, que tienen valor tanto dentro como fuera del metaverso. Las tecnologías de cadena de bloques (blockchain) permiten asegurar la propiedad mediante tokens no fungibles (NFT), que garantizan la singularidad y la autenticidad de los activos. La propiedad digital también permite a los usuarios, monetizar sus creaciones, lo que incentiva la participación activa en la economía del metaverso (Fairfield, 2015).

8. La accesibilidad: El éxito del metaverso depende en gran medida, de su accesibilidad. Esto implica que cualquier persona —independientemente de sus habilidades físicas o de su conocimiento técnico—, pueda participar y disfrutar de las experiencias que ofrece. Las plataformas deben diseñarse para ser inclusivas, proporcionando opciones de accesibilidad como subtítulos, traducciones en tiempo real, y compatibilidad con dispositivos de asistencia. Además, debe ser accesible desde una variedad de dispositivos, como computadores, teléfonos móviles, o cascos de realidad virtual, para garantizar que más personas puedan unirse sin limitaciones tecnológicas (Cooper, et. al., 2012).

9. La experiencia del usuario (UX): El diseño de la experiencia del usuario (UX), es crucial para atraer y para retener a los usuarios en el metaverso. Una experiencia fluida e intuitiva facilita la navegación por el entorno, las interacciones sociales y la realización de transacciones. La UX también abarca la optimización del rendimiento del sistema, minimizando los tiempos de carga, y evitando interrupciones técnicas. Además, la realimentación visual, auditiva, y háptica (el tacto), mejora la sensación de inmersión, permitiendo a los usuarios sentir que realmente están “dentro” del metaverso (Norman & Nielsen, 2010).

10. La seguridad: Finalmente, la seguridad es un componente esencial del metaverso Canvas. Garantizar que los usuarios y sus datos estén protegidos, es fundamental para la confianza en la plataforma. Los sistemas deben estar diseñados para prevenir fraudes, hackeos, y otras actividades maliciosas, utilizando tecnologías avanzadas de encriptación y de autenticación. Además, la seguridad no solamente implica proteger los activos digitales y las transacciones, sino también garantizar la seguridad física y mental de los usuarios, previniendo comportamientos abusivos o peligrosos dentro del metaverso (Kshetri, 2017).

La Fig. 2, muestra El Modelo de Lienzo Canvas para el Metaverso:

Ahora, nuestra segunda conclusión es la siguiente: El metaverso Canvas ofrece una visión integral de los 10 componentes clave que deben considerarse al crear y al gestionar un metaverso. Desde la experiencia del usuario, hasta la seguridad y la economía, cada elemento tiene un rol crucial en el éxito y en la sostenibilidad de estas plataformas virtuales. Con el rápido avance de la tecnología, comprender estos componentes permitirá a los desarrolladores y a los usuarios, maximizar el potencial del metaverso, como una nueva dimensión de interacción digital. Hasta aquí, con esta tercera entrega, de este interesante, importante, disruptivo, sugerente, y relevante tema. La próxima semana, continuaremos desarrollando contenido sobre el metaverso. Espero que el tema, esté resultando de su agrado. Y como ya es una costumbre: Reciban un muy cordial saludo desde la siempre hermosa, imponente, y sin igual Bahía de Banderas (Puerto Vallarta y la Riviera Nayarit). Muchas gracias. (Continuará…)

Referencias:

Ball, Matthew. (2022). El Metaverso: Y cómo lo revolucionará todo. México: Paidós Empresa.

Blank, S. (2013). The four steps to the epiphany: Successful strategies for products that win. John Wiley & Sons. Recuperado de: https://web.stanford.edu/group/e145/cgi-bin/winter/drupal/upload/handouts/Four_Steps.pdf (Consultado en Septiembre del 2024).

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Cooper, M.; Sloan, D.; Kelly, B. & Lewthwaite, S. (2012). A challenge to web accessibility metrics and guidelines: Putting people and processes first. Proceedings of the International Cross-Disciplinary Conference on Web Accessibility (W4A). Recuperado de: https://doi.org/10.1145/2207016.2207021 (Consultado en Septiembre del 2024).

Davidson, S.; De Filippi, P. & Potts, J. (2018). Economics of blockchain. Ledger, 3, p.p. 1-17. Recuperado de: https://doi.org/10.5195/ledger.2018.140 (Consultado en Septiembre del 2024).

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* Ingeniero Mecánico Electricista por la UNAM. Especialidad en Habilidades Docentes por la UNITEC. Maestro en Microelectrónica por la Université Pierre et Marie Curie de París. Maestro en Alta Dirección por el IPADE. Maestro en Ciencias de la Educación por la UVM. Doctor en Educación por la UPN. Académico en la UNAM por 30 años; así como en otras importantes instituciones de educación superior (IES): Universidad del Valle de México (UVM), la Universidad Tecnológica de México (UNITEC), la Universidad del Pedregal, la Universidad ICEL, la Universidad Anáhuac del Sur, entre muchas otras. Fue Director de los Centros Autorizados de Servicio (CAS) en Hewlett-Packard de México. También fue Líder de Proyecto Eléctrico en Siemens México. Autor de siete libros publicados por Alfaomega Grupo Editor. Cuatro títulos más en la Editorial Umbral/PES. Y cinco títulos ya publicados directamente en la Plataforma de Amazon KDP. Y en este momento (2024), está desarrollando un texto para la editorial Springer-Nature de Alemania, cuyo título es: “Computación Biológica aplicada a la Cotidianidad” (“Computational Biology: Transforming Everyday Life”). Además de ser un reconocido conferencista nacional e internacional. Actualmente, es el CEO del Centro Evaluador en Competencias Laborales, y Centro de Evaluación Internacional en Microsoft: “Liderazgo en Certificación”, LICERT, S.A.S. de C.V., (www.licert.com.mx), avalado por el CONOCER y la SEP. Sus correos electrónicos son: atencionalcliente@licert.com.mx y dmtp040964@gmail.com

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